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2017/11/29

Unreal4__8_애니메이션 리타겟팅

오늘은 서로 다른 스켈레톤에 애니메이션을 적용해보는 애니메이션 리타겟팅작업을 해보겠습니다. 애니메이션 리타겟팅이란 서로다른 스켈레톤을 가진 애니메이션을 다른 스켈레톤에 적용하고자 할 때 사용하는 기능입니다.

언리얼 마켓에서 계속 눈여겨보던 캐릭터가 있었는데 드디어 구매를 하게 되어
제 게임에 적용을 해보려고 합니다. 초 저렴한 가격과 캐릭터 메쉬와 에니메이션까지 포함되어있다보니 공부용으로 너무 완벽한 에셋이죠..

그래서 가지고있던 아처 애니메이션을 구매한 캐릭터에 적용하려고 하였는데... 애니메이션 리타겟팅을 하여 적용해보니 목이 꽈베기처럼 돌돌 돌아가있는점을 발견했습니다..... 그래서 리타겟팅과정에서 잘못되었나 하고 다시 확인해보니 애초에 아처 애니메이션에 'neck' 본 회전값이 여러번 꼬이고도 꼬인 큰값으로 되어있더군요.. 이방법 저방법 다 해봤지만.. 배보다 배꼽이 더 커지는 느낌에 중단하고, 구매한 캐릭터에 있는 애니메이션만 우선 사용하기로 했습니다.

그래도 서로 다른 스켈레톤에 애니메이션 리타겟팅한 내용을 정리하고자 가볍게 적어보겠습니다. 


복사하려는 애니메이션의 스켈레톤을 열어 화면 왼쪽에 리타겟 매니저를 보면 아래쪽에  선택에 '인간형 선택'이 있습니다. '인간형 릭 선택'을 클릭해주시면,



위와 같이 본에 대한 현재 열린 스켈레톤 본들의 이름이 나오는데, 적용하려는 스켈레톤도 위와같은 방법으로 열어 본의 위치와 가능하면 거의 비슷하게 만들어줍니다.







그리고 난 후 애니메이션을 적용시키기전 스켈레톤의 기본 동작이 2가지로 나뉘는데 하나는 위 사진의 왼쪽에 해당하는 'T 포즈' 이고, 다른하나는 오른쪽에 해당하는 'A 포즈'입니다.


서로 다른 스켈레톤이 포즈도 다르다면 스켈레톤 트리에서 포즈도 맞춰주어야 합니다.


화면 오른쪽에서 스켈레톤 트리탭을 누르면 계층구조로 이루어진 본 리스트들이 쭈욱 나옵니다. 그 중 'UpperArm_l'과 'UpperArm_R'을 찾아 각도를 조절하여 맞추어 주면 된답니다.
그리고 저장을 하고 스켈레톤 창을 닫은 다음 리타겟팅하려는 애니메이션을 찾아서
마우스 우클릭하면 '애니메이션 리타겟팅'을 선택해줍니다.

그러면 오른쪽 스켈레톤 목록에 리타겟팅할 스켈레톤이 나오게 되며, 선택을 하면
왼쪽 스켈레톤 뷰 창에 왼쪽에는 애니메이션이 적용된 스켈레톤, 오른쪽에는 리타겟팅을 적용할 스켈레톤이 보여지게 됩니다.

그리고 Select 버튼을 누르면 다른 스켈레톤에 리타켓팅된 애니메이션이 생성된것을 보실 수 있습니다!



아래 링크를 참조하시면 더 자세할 설명이 나와있습니다.